1 | Dalam menyusun suatu program,langkah pertama yang harus di lakukan adalah …. | |
A | membuat program | |
B | membuat Algoritma | |
C | membeli komputer | |
D | proses | |
E | mempelajari program | |
2 | Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah di sebut …. | |
A | proses | |
B | program | |
C | algoritma | |
D | step | |
E | diagram | |
3 | Algoritma harus dapat dijangkau oleh akal fikiran kita. Hal ini menyatakan bahwa algoritma harus mamiliki sifat …. | |
A | cepat | |
B | berurutan | |
C | rumit | |
D | realistis | |
E | logis | |
4 | Kata Algoritma berasal dari nama Abu Ja’far Mohammed bin Musa al-Khowarizmi merupakan seorang ilmuan yang menulis kitab al jabr w’al-muqobala. Beliau merupakan seorang berkebangsaan …. | |
A | Amerika | |
B | Persia | |
C | Suriah | |
D | Saudi Arabia | |
E | Iran | |
5 | Algoritma berasal dari …. | |
A | Algorith | |
B | Algorithm | |
C | Algorism | |
D | Aritmatika | |
E | Algortima | |
6 | Model penulisan dan perancangan algoritma menggunakan simbol bangun ruang dalam mempresentasikan proses program disebut …. | |
A | Natural language | |
B | Bahasa narasi | |
C | Bahasa alami | |
D | Pseudocode | |
E | Flowchart | |
7 | Pseudocode mempunyai arti …. | |
A | kode rahasia | |
B | kode semu | |
C | sandi | |
D | kode sederhana | |
E | kode awal | |
8 | Penulisan pseudocode dalam algoritma menggunakan …. | |
A | bahasa yang mirip bahasa pemrograman | |
B | symbol | |
C | bahasa inggris | |
D | gambar | |
E | bahasa sehari hari | |
9 | Yang termasuk konsep algoritma adalah …. | |
A | Peubah | |
B | Pertukaran | |
C | Algoritma | |
D | Urutan | |
E | Peubah dan pertukaran | |
10 | Berikut ini syarat-syarat algoritma menurut Donal E.Knuth, Kecuali …. | |
A | Finitness | |
B | Definiteness | |
C | Input | |
D | Output | |
E | process | |
11 | Simbol bangun ruang berbentuk persegi panjang pada flowchart berfungsi untuk …. | |
A | Menggambarkan proses secara terkomputerisasi | |
B | Menginputkan data secara manual | |
C | Proses manual | |
D | Tanda penghubung dalam suatu halaman | |
E | Tanda penghubung dalam lain halaman | |
12 | Simbol yang digunakan untuk menunjukkan arah aliran pada flowchart adalah …. | |
A | ||
B | ||
C | ||
D | jawaban nya adalah D | |
E | ||
13 | Bentuk belah ketupat pada diagram flowchart diberi nama …. | |
A | data store | |
B | prosess | |
C | connector | |
D | terminator | |
E | decission | |
14 | Simbol yang digunakan sebagai penghubung satu halaman adalah …. | |
A | Lingkaran | |
B | Persegi | |
C | Jajargenjang | |
D | Trapesium | |
E | panah | |
15 | Apakah kegunaan dari terminator pada simbol cabang tunggal …. | |
A | Menandai dan mengakhiri suatu flowchart | |
B | Registrasi dan pengecekan ulang | |
C | Melakukan eksekusi terhadap program-program IT | |
D | Proses pemberian harga awal | |
E | Melakukan perhitungan dan pemberian tugas | |
16 | Berfungsi sebagai penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman adalah …. | |
A | Off page connection | |
B | Preparation | |
C | Decision | |
D | Input/output data | |
E | On page connection | |
17 | Suatu metode yang penulisan logika penyelesaian masalah menggunakan bahasa yang disamarkan dari bahasa pemrograman disebut metode penulisan …. | |
A | Flowchart | |
B | Pseudocode | |
C | Bahasa alami | |
D | Bahasa inggris | |
E | Bagan alir dokumen | |
18 | Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat …. | |
A | Sebelum pembuatan program | |
B | Pada saat program dibuat | |
C | Sesudah pembuatan program | |
D | Pada saat verifikasi program | |
E | Pada saat di jalankan | |
19 | Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah …. | |
A | Masalah-Pseudocode-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil | |
B | Masalah-Algoritma-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil | |
C | Masalah-Model-Algoritma-Eksekusi-Hasil | |
D | Masalah-Model-Algoritma-Program-Eksekusi-hasil | |
E | Algoritma-Program-Model-Eksekusi-Hasil | |
20 | Dibawah ini manakah yang bukan termasuk bahasa pemrogaman …. | |
A | Algoritma | |
B | Java | |
C | PHP | |
D | Scratch | |
E | Visual Basic | |
21 | Diketahui bahwa kantong P kosong. Kantong Q berisi 10 buah kelereng dan kantong R berisi 15 kelereng. Apabila yang terbawa hanya sebuah kantong dan di katakan BUKAN kantong P yang terbawa, Maka jumlah kelereng yang terbawa adalah …. | |
A | 10 | |
B | 15 | |
C | 10 atau 15 | |
D | 10 dan 15 | |
E | Kosong | |
22 | Diberikan algoritma : Apabila warna merah maka jadi hijau. Apabila warna hijau maka jadi putih, selain warna merah dan hijau maka jadi ungu. Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warna jadi …. | |
A | Merah | |
B | Ungu | |
C | Hijau | |
D | Putih | |
E | Abu-abu | |
23 | Instruksi P=Q akan mengakibatkan nilai P=nilaiQ,dan nilai Q menjadi …. | |
A | Menjadi Sembarang Nilai | |
B | Menjadi hampa | |
C | Q tetap | |
D | Menjadi 10 | |
E | P tetap | |
24 | Apabila a=5, b=10, maka jika di berikan instruksi a=b; b=a akan mengakibatkan …. | |
A | a=0 , b=5 | |
B | a=10 , b=5 | |
C | a=10 , b=0 | |
D | a=b | |
E | a=10 , b=10 | |
25 | Di berikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah …. | |
A | 15 dan 0 | |
B | 0 dan 15 | |
C | 15 dan 15 | |
D | 0 dan 10 | |
E | 10 dan 15 | |
26 | Deklarasi yang digunakan untuk mengidentifikasikan data yang nilainya sudah ditentukan dan pasti tidak dapat dirubah dalam program disebut …. | |
A | Deklarasi Label | |
B | Deklarasi Konstanta | |
C | Deklarasi type | |
D | Deklarasi variable | |
E | Deklarasi prosedur | |
27 | Bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan di dalam program disebut …. | |
A | judul | |
B | deklarasi | |
C | deskripsi | |
D | input | |
E | output | |
28 | Kegiatan menterjemahkan algoritma ke dalam bahasa pemrograman disebut …. | |
A | pemrograman | |
B | programming | |
C | programmer | |
D | coding | |
E | algoritma | |
29 | Kata lain dari coding adalah …. | |
A | penyandian | |
B | pemurnian | |
C | pemrograman | |
D | pengkodean | |
E | penyusunan | |
30 | Sebutkan tipe data yang digunakan untuk menyimpan nilai berupa karakter/ huruf disebut tipe data …. | |
A | boolean | |
B | array | |
C | date time | |
D | string/char | |
E | numeric | |
31 | Tipe data bahasa C untuk angka adalah . . . | |
A | Char | |
B | Boolean | |
C | Integer | |
D | Real | |
E | Byte | |
32 | Const Phi = 3.14 adalah contoh untuk penggunaan …. | |
A | konstanta | |
B | variabel | |
C | flowchart | |
D | integer | |
E | long int | |
33 | Bilangan genap adalah bilangan yang jika dibagi dua, sisanya …. | |
A | 4 | |
B | 3 | |
C | 2 | |
D | 1 | |
E | ||
34 | Bilangan ganjil adalah bilangan yang jika dibagi dua, sisanya …. | |
A | ||
B | 1 | |
C | 2 | |
D | 3 | |
E | 4 | |
35 | Berikut ini yang termasuk operator aritmatika yaitu …. | |
A | * | |
B | / | |
C | + | |
D | – | |
E | Benar semua | |
36 | Dalam bahasa pemrograman scratch, proses membuat program disebut …. | |
A | program | |
B | aplikasi | |
C | software | |
D | project | |
E | hardware | |
37 | Balok-balok perintah pada bahasa pemrograman scratch disebut …. | |
A | toolbox | |
B | peralatan | |
C | image | |
D | script | |
E | blocks | |
38 | Istilah “Perulangan “ dalam pemrograman Scratch adalah . . . . | |
A | Again | |
B | Repeating | |
C | Function | |
D | Replay | |
E | Looping | |
39 | Perhatikan gambar dibawah ini !
Block diatas adalah salah satu block yang ada pada bahasa pemrograman scratch yang berfungsi untuk …. |
|
A | Belok ke kanan | |
B | Belok ke kiri | |
C | Looping/perulangan | |
D | Gerak maju | |
E | Berbelok | |
40 | Gambar block dibawah ini memungkinkan untuk menjalankan perintah …. | |
A | Bergerak sebanyak 5 kali ke timur | |
B | Bergerak sebanyak 5 kali ke selatan | |
C | Bergerak sebanyak 5 kali ke barat | |
D | Bergerak sebanyak 5 kali ke utara | |
E | Bergerak maju |